【FFRK】レジェンドスフィア全解放のデシ及びラムザの行動ルート考察【429】

レジェンドスフィア全解放のデシ及びラムザの行動ルート考察

ラムザ

★5フラグメントが毎週配布されるおかげで、デシ、ラムザの2大バッファーを無事レジェンド全解放できました。

今回のブログでは、全解放デシ&ラムザの行動ルートを考察していきます。

マテリア効果「ステータスバフ効果時間延長」

歴史

デシとラムザは、二人とも二個目のレジェンドマテリアの効果が「一部を除く自身が使用するステータスアップ効果とそれに付随する一部の効果の継続時間が長くなる(効果:中)」というものです。

デシの場合は主に鉄壁を、ラムザの場合は叫ぶor歴史の真実の効果延長を目的として使うことになります。

叫ぶのヘイスガと伝記「天衣無縫」のプロシェル効果は、正確にはステータスアップではなく状態異常扱いなので効果時間が延長されないらしく、『叫ぶ(攻撃力アップ大)&鉄壁(防御魔防アップ特大)の効果を維持しながら他の必殺を併用しやすくする』というのが、二人のレジェンドマテリアから得られる恩恵ということですね。

デシの行動ルート考察

デシ

まずはRKの主人公、デシの行動から考察していきます。

鉄壁の効果時間

鉄壁はレジェンドマテリア補正無しで25秒、レジェンドマテリアありで約35秒の効果時間です。

ゲージ管理方法とアビリティ

鉄壁は基本的に開幕での使用が大前提なので、レコードマテリアは「魔晄の力」or「Drモグの教え」で固定。

必殺の併用を視野に入れるため、アビリティは「いかり」と、もう片方はプロテガシェルガorブレイクフィーバーという前提で考察します(鉄壁役にプロシェルを持たせるのは開幕で被ダメが大きくなりやすいリスクもあるので、個人的にはデシはいかり+デバフアビ推奨)。

各行動時間とゲージ上昇量

常にヘイスト状態として考察します。

  • ATBゲージ:1.9秒
  • 待機時間;1.65秒
  • ロス:0.5秒
  • アビリティ行動合計:3.95秒(待機なし2.4秒)
  • 必殺1行動時間:4.8秒

とし、ゲージは500で1ゲージ、いかりの上昇量180(エススト時270)として計算。行動選択で毎ターン0.5秒はロスすると仮定します。

行動ルート

開幕鉄壁
→怒り(鉄壁残り時間31.05秒・ゲージ180)
→怒り(鉄壁残り時間27.1秒・ゲージ360)
→怒り(鉄壁残り時間23.15秒・ゲージ540)
禁書(鉄壁残り時間18.35秒・ゲージ40)
→待機なし怒り(鉄壁残り時間15.95秒・ゲージ220)
→待機なし怒り(鉄壁残り時間13.55秒・ゲージ400)
→怒り(鉄壁残り時間9.6秒・ゲージ580)
禁書(鉄壁残り時間4.8秒・ゲージ80)
→待機なし怒り(鉄壁残り時間2.4秒・ゲージ260)
→待機なし怒り(鉄壁残り時間0秒・ゲージ480)

超絶を二回使うと、鉄壁が切れた時点でゲージもギリギリ足りなくなります。レジェンドマテリア無しの場合、禁書後の3回目の怒りの時点で鉄壁が切れてしまうため、そもそも併用自体難しくなってしまいます。

実際は被弾によるゲージ回収も起きるため、攻撃頻度が高いボスなら

鉄壁→怒り×3→禁書→怒り×3→禁書→怒り→鉄壁

でループ可能です。マルチの場合は遅延やら何やらで行動時間がズレやすいので、鉄壁と禁書を交互に使って安全策を取ったほうが良いでしょう。

ちなみに、リバティロッドの攻魔バフも延長できるため、鉄壁→怒り×3→リバティ→怒り×3+サブアビ→鉄壁という運用もできます。禁書の場合は2ターン待機カットできるので、被ダメのゲージ込みで鉄壁の合間にギリギリ二回撃てますが、バーストやリバティの場合は待機時間が発生するので一回だけ挟むようにした方が安定しそうです。

ラムザの行動ルート考察

ラムザ

ラムザの場合、さけぶ(攻大)、歴史の真実(攻&魔中&防小)、裏の英雄(防大)の3種のステータスバフを延長できます。おまじないのクリティカル威力アップはステータスアップ扱いでは無いらしく、延長の対象外。

延長対象の技の中で実戦で使うのは、さけぶと歴史の真実のみで、裏の英雄は滅多に使いません。さけぶバフを延長できるぶん裏の英雄を使う余裕も十分作れますが、歴史の真実を使えるのであれば、待機カット目的でそちらを使ったほうが恩恵が大きいというのが現状です。

基本的には、「さけぶ」のバフを維持しながら「おまじない」付与、両必殺のバフを残しつつ歴史の真実も絡めていく方向で考えてみます。

ヘイストについて

レジェンドマテリア効果ではヘイストの時間が延長されません。

精神の数値で効果時間は伸ばせますが、ラムザによるヘイスト維持を念頭に置いてしまうと必殺の併用がかなり困難になってしまうため、予言の大器やエーコやユウナの超絶でヘイストは更新されていくと仮定し、今回はヘイストの効果時間は考慮せず、ステータスバフのみに絞って考察します。

レコードマテリアについて

ラムザの「さけぶ」は非常に強力なバフですが、鉄壁と違い、必ずしも開幕に必要というわけではありません。戦闘の終盤に重きを置くなら、いかり+エースストライカーで歴史の真実を撃ちまくるという運用も十分考えられます。

というわけで、ラムザに関しては開幕ゲージレコマテと、エススト系レコマテの2パターンで行動ルートを考えてみます。

パターン①:開幕ゲージマテリアの場合

開幕さけぶ
→怒り(さけぶ残り時間31.05秒・ゲージ180)
→怒り(さけぶ残り時間27.1秒・ゲージ360)
→怒り(さけぶ残り時間23.15秒・ゲージ540)
おまじない(さけぶ残り時間18.35秒・おまじない残り時間25秒・ゲージ40)
→怒り(さけぶ残り時間14.4秒・おまじない残り時間21.05秒・ゲージ220)
→怒り(さけぶ残り時間14.4秒・おまじない残り時間17.1秒・ゲージ400)
→怒り(さけぶ残り時間10.45秒・おまじない残り時間13.15秒・ゲージ580)
歴史の真実(さけぶ残り時間5.65秒・おまじない残り時間8.35秒・歴史残り時間35秒ゲージ80)

さけぶ・おまじない・歴史の真実が全て乗っている状態は5.65秒。1発被弾していれば最後の怒りをカットできるので、9.6秒間は全乗せ状態を維持できます。レジェンドマテリアでの増加分が10秒なので、マテリアなしだと全乗せ自体がまず不可能ということですね。ただ、全乗せ状態が3ターンも保たないので、3種併用はあまり狙わずに、歴史の真実は終盤のトドメor緊急時にヒーラーへの支援として差し込む程度で良さそうです。

また、おまじないとさけぶの時間差が3秒に満たないため、さけぶを先に更新するとおまじないを確実に切らす事になります。歴史の真実でも攻撃力バフはかかっているので、共鳴武器を持っているなら先におまじないを更新したほうが火力の下がり幅を最小限に抑えられます。

よほど被弾でゲージを稼いでいないと、歴史の真実連打はあまり現実的ではなさそうですね。

シングルでの実戦想定なら、

さけぶ→怒り×3→おまじない→怒り×2→歴史の真実→2周目以降はおまじない>さけぶ>歴史の真実の優先順で更新

というルートが一つの答えと言えそうです。

アタッカーが攻中バフを自前で付与できるなら、2周目以降でさけぶは更新せずに歴史とおまじないを交互に回していくのもアリかもしれませんね。

パターン②エースストライカーの場合

開幕ヘイストを重視せずにいかり&エースストライカー運用する場合の行動ルートです。

怒り×2(ゲージ540)
さけぶ(ゲージ40)
→怒り(さけぶ残り時間31.05秒・ゲージ310)
→怒り(さけぶ残り時間27.1秒・ゲージ580)
おまじない(さけぶ残り時間22.3秒・おまじない残り時間25秒・ゲージ40)
→怒り(さけぶ残り時間18.35秒・おまじない残り時間21.05秒・ゲージ310)
→怒り(さけぶ残り時間14.4秒・おまじない残り時間17.01秒・ゲージ580)
歴史の真実(さけぶ残り時間9.6秒・おまじない残り時間12.3秒・ゲージ80)

被ダメを計算に入れない場合は9.6秒間全乗せ状態になり、おまじない発動までに4回被弾していれば最後の怒りをカットして13.55秒の全乗せが可能になります。おまじないでHPバリアが発生するため、おまじない使用後の被弾によるゲージ増加が鈍化する事を考えると、結構厳しい運用になりそうです。

開幕の怒りの回数を一回増やす毎にさらに1ターン分全乗せ状態を追加維持できます。ヘイスト無しのヒーラーの回復速度を考慮すると、粘って4ターン程度になると仮定。開幕怒り×4の後に叫ぶとすると、被弾なしでも17.5秒間は全乗せできます。クラウド超絶の効果時間が15秒なので、必殺込みならちょうど噛み合う時間ですね。

怒り×4→さけぶ→怒り×2→おまじない→歴史の真実

というルートが、エススト運用する際には効率よくバフを回せそうです。

怒り&たくす運用の考察

バフの効果時間が延長される事によって、ゲージの運用に余裕が生まれます。それによって、バフを維持しながら「たくす」を使うという選択もしやすくなりました。

ラムザはさけぶ、デシは鉄壁のみを使用すると仮定した場合のいかたく運用を考察してみます。基本的には、上で考察した併用する必殺技の部分を「たくす」に置き換えるだけです。

開幕ゲージマテリアの場合

開幕必殺→怒り×3→たくす→怒り×3→必殺……以下ループ、となります。

アビ枠的に怒り2積みはできないので、二回目のたくす使用時点で怒りの回数が残り1回になってしまうため。短期決戦向きですね。

エースストライカーの場合

怒り×2→必殺→怒り×2→たくす→怒り×3→必殺→怒り×1→たくす

行動ルートまとめ

デシ(開幕ゲージマテリア固定)

鉄壁→怒り×3→禁書→怒り×3→禁書→怒り→鉄壁

ラムザ(開幕ゲージマテリア)

さけぶ→怒り×3→おまじない→怒り×2→歴史の真実

ラムザ(エースストライカー)

怒り×4→さけぶ→怒り×2→おまじない→歴史の真実

ラムザとデシのレジェンドマテリアを解放する価値はあるか

  • ・メリット…バフを維持しながら必殺の併用が可能になり、1キャラで担える役割が増える
  • ・デメリット…凶デスペルで全ての苦労が水の泡

個人的には、デシ→鉄壁と超絶を持っているならアリ、ラムザ→さけぶ・おまじない・超絶が揃っているならアリ、と考えています。ラムザの火力バフは最悪切らしても全滅するわけではありませんが、鉄壁切れは全滅に直結しやすいため、優先度的にはデシ>ラムザですね。特にヘイスガを叫ぶに一任しているのであれば、併用は考えない方が良さそうです。

レジェンドマテリアなしの場合、怒り運用でもバフを維持しながら必殺を併用するには被弾によるゲージ回収に大きく依存してしまいますが、マテリア解放後ならかなり余裕を持って併用できるようになります。

ただ、実際に解放した状態で計算しながら使ってみても、ラムザやデシ以外にも操作するキャラがいるため、「あれ?今何回目の怒りだっけ??」となって結局テキトーな行動をする事が多いですね……。

そして、やはり凶デスペルがとにかく天敵です。効果時間に一切関係なくバフを消し飛ばされるので、併用なんてまずさせてもらえません。これに関しては諦めましょう。

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黒板ごろー

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